
▶️Confira também o vídeo de apresentação do brinquedo e veja como utilizar o Amarelinha de forma divertida e educativa!
- Amarelinha: Vamos Brincar?
- Características e Funcionalidades: Um tapete de 140 cm x 330 cm com o clássico desenho da amarelinha, acompanhado de uma peça para jogar. O jogo segue as regras tradicionais: lançar a peça na casa numerada, pular em sequências (um pé em casas simples, dois pés em casas duplas), sem pisar nas linhas, até alcançar o “Céu”. Pode ser jogado sozinho ou em grupo.
- Requisitos de Uso e Considerações: Essencial para o desenvolvimento da coordenação motora grossa, equilíbrio, agilidade e reconhecimento numérico. O tapete proporciona uma superfície segura e limpa para a brincadeira, podendo ser usado em ambientes internos e externos.
- Regras Detalhadas para o Consumidor:
- Objetivo Principal: Conquistar o “Céu” da Amarelinha com agilidade, equilíbrio e muita diversão, enquanto aprimora a contagem e a coordenação motora!
- Participantes: Individual ou em grupo.
- Componentes: 1 Tapete de Amarelinha (140 cm x 330 cm), 1 Peça (para lançamento).
- Preparação para o Grande Salto:
- Montando a Pista: Estenda o tapete da Amarelinha em uma superfície plana e segura, garantindo espaço suficiente ao redor para os saltos.
- A Fila da Diversão: Se houver mais de um jogador, formem uma fila ordenada no início da Amarelinha, prontos para a sequência de desafios.
- Desenvolvimento da Brincadeira (A Caminhada para o Céu):
- O Primeiro Lançamento: O jogador escolhido para começar (ou o primeiro da fila) fica no início da Amarelinha e lança a peça no número 1.
- Início da Jornada: O jogador deve, então, pular para as casas, evitando pisar na linha e na casa onde a peça foi lançada.
- Casas Simples (ex: 1, 4, 7, 10): Um pé por casa.
- Casas Duplas (ex: 2 e 3, 5 e 6, 8 e 9): Um pé em cada casa simultaneamente.
- Avançando Rumo ao Céu: O jogador repete os passos, avançando nas casas em ordem numérica, pulando por cima da casa onde está a peça lançada.
- No “Céu”: Ao chegar ao “Céu” (a última casa do tabuleiro), o jogador deve girar (mantendo o equilíbrio em uma perna ou nas duas, dependendo do design do “Céu”) e refazer o caminho de volta, pulando as casas em ordem decrescente.
- Recuperando a Peça: Ao chegar à casa imediatamente anterior àquela onde a peça foi lançada, o jogador deve se abaixar (ainda em um pé, se for uma casa simples) e pegar a peça. Em seguida, pular sobre essa casa para o início.
- Nova Rodada, Novo Número: Se o jogador completar a rodada com sucesso, ele lança a peça para o número 2 na próxima vez, e assim sucessivamente.
- Regras de Desqualificação (Faltas):
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- Pisar na linha do tabuleiro.
- Pisar na casa onde a peça foi lançada.
- Perder o equilíbrio e colocar as duas mãos ou outra parte do corpo no chão.
- Não pegar a peça corretamente na volta.
- Lançar a peça fora da casa alvo.
- Se uma falta for cometida, o jogador perde a vez e o próximo na fila assume.
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- Vitória: O jogador que conseguir completar o percurso até o “Céu” e voltar, passando por todos os números em ordem, é o vencedor!
- Dicas para a Diversão sem Fim:
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- Crie Suas Regras: Adapte a Amarelinha para novos desafios, como pular apenas em um pé, pular de costas, ou adicionar um desafio matemático a cada casa.
- Brincadeira Segura: Certifique-se de que o local de jogo esteja livre de obstáculos para evitar quedas.
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